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由台湾代理的《英雄联盟:激斗峡谷》(League of Legends: Wild Rift)即将于12月7在台湾等地区开放公测。
在公测前夕,巴哈姆特GNN独家专访到Riot Games东南亚和台湾总经理Justin Hulog,为我们带来了不少值得关注的信息。
GNN:《英雄联盟:激斗峡谷》开发了多长时间?团队成员有多少人呢?
Justin Hulog:开发时间真的非常长,可以说大约是在六、七年前就有这样的提案,但真正着手制作是三、四年前。
开发团队方面,在洛杉矶有超过 150 人的团队进行游戏制作,包括各区域都有着不同的小组成员,协助游戏相关事宜。
GNN:《激斗峡谷》收录超过 40 名英雄,研发团队在重新设计英雄时最重视什么?
Justin Hulog:首先强调,目前的规划可能不会把所有《英雄联盟》PC版的英雄带到《英雄联盟:激斗峡谷》上,当然最受欢迎的英雄是会在手机上登场的。
同时希望不论是主玩辅助、打野等位置的玩家,都能够有相对应的英雄可供使用。
有一些英雄很难完美的从PC转移至手机上,但我们希望英雄在手机重新呈现的同时能以正确的方式运作。
GNN:除了购买英雄造型之外,游戏内还有哪些付费机制呢?
Justin Hulog:我们希望能带给玩家一个公平竞争的环境,游戏中将不会贩售任何影响平衡、强度的道具,玩家只要持续游玩,就可以陆续收集不同的英雄。
游戏中提供的付费机制包括精美的造型、回家动作以及饰物等,另外也计划推出Battle Pass这样的机制。
GNN:《英雄联盟》PC 版近期进行了大型改版,新增/移除了许多玩家熟悉的装备,手机版是否也会跟上这样的步调呢?
Justin Hulog:《英雄联盟》PC版与《英雄联盟:激斗峡谷》发展的路线十分接近,但最终两者仍会产生分歧。短期、中期看来可能会有所不同,但大方向仍然一致。
GNN:公测中获得的最大收获是什么?有对游戏做了什么改变?
Justin Hulog:在各地区的公测中,我们确实获益良多,像是解决了系统以及画面呈现上的问题。
当然很多玩家发表了“为什么不早点开放公测”、“为什么不让我们现在就玩到”等诸如此类的意见,中文玩家的反应十分热烈。
然而,我们仍需要在较小的区域测试中试着找出游戏中的问题,老实说,我们确实找出了一些问题需要修正,像是服务器稳定性以及游戏延迟降低,这些都仍在努力改善。
尽管听起来有点无趣,但这就是我们需要进行公测的理由,如此将能确保当游戏正式推出后,带给玩家高质量体验。
GNN:相对PC版来说,手机版的平衡是否更难或者是更容易掌握呢?
Justin Hulog:我认为某种程度上来说,困难与容易的部分都有。
简单的部分在于我们能实时通过玩家的回应或是数据来做出改变及调整。困难的地方在于,我们必须精确地掌握各个地区玩家对于《英雄联盟》的运作方式认知以及理解上的不同。
以角色本身来说,我认为最大的难处在于如何在玩家的创意发挥以及玩家认为该名英雄应该的、正常的运作方式上取得一个平衡。
GNN:即使是在电竞比赛中,选手实际使用的英雄数量仍有限,未来是否也会针对英雄强度调整呢?
Justin Hulog:我们目前还无法确定,但能确定的是,任何平衡上的调整都是以游戏本身的平衡性为主,不会特地为了电竞赛事去调整平衡。
举例来说,如果我们选择削弱伊泽瑞尔,不会因为该角色在电竞赛事中表现过于强势,而是因为他在游戏中整体来看有调整的必要性。
GNN:《激斗峡谷》中除了打字沟通以外,与陌生玩家可否语音对话呢?
Justin Hulog:目前在游戏中玩家可以进行语音沟通,但仅限于双排/多排的情形,如果玩家与好友一起游玩,就可以通过语音系统来沟通。不过这点在未来仍有调整的可能性,这可能涉及到一些恶毒言语、人身攻击等问题的防护层面。
未来可能也会增加翻译功能或者是Ping灯的种类,让沟通变得更加清晰,等到台湾及欧洲正式推出后,我们会进一步商讨如何进行规划。
GNN:《激斗峡谷》中是否有可能推出手机端独有的英雄呢?
Justin Hulog:这件事情是有可能的。
GNN:未来《激斗峡谷》是否有可能会有与《英雄联盟》的跨游戏活动呢?
Justin Hulog:目前我们将所有的心力都放在《英雄联盟:激斗峡谷》的公测上,所以还没有这样的规划。
GNN:游戏更新的进度方面是否是全球一致呢?
Justin Hulog:我们会全球同步更新。顺带一提,这跟台湾玩家过去熟知的《英雄联盟》更新进度不太一样,以往台湾玩家是通过Garena账号及系统游玩《英雄联盟》,所以会是有些延迟、并非同步更新的状态,今后台湾玩家游玩《英雄联盟:激斗峡谷》就是通过Riot在全球提供的系统来进行,不论玩家在何处,都能享有一致的体验。
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